Les concepts ou mécaniques de jeu avec lesquels vous avez de plus en plus de mal... 371
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Tout ce qui concerne les alignement s'éloigne assez de toute forme de cohérence. Même si je suis d'accord avec toi, cette notion me gène moins en jeu que les discussions sur les notions morales. Certains actions peuvent avoir des conséquences pour les personnages (le paladin est le meilleur exemple), mais qui décide ce qui est bon de ce qui ne l'est pas (je ne vais pas citer d'exemple pour ne pas dévier le sujet vers quelque chose qui n'aura de toutes façons pas de réponses au final, les discussions sur les alignements sont stériles).
Et je ne parle pas des sorts de détection du mal !
Voilà pourquoi c'est vraiment cet aspect pratique autour de la table qui m'agace plus dans la mécanique des alignements que la cohérence dans un concept de mal absolu dans la définition cosmiques dans l'univers (que je ne nie pas cependant).
NoObiwan
Je comprends. Et en plus, ces aspects sont liés.
Et puis, il y a un problème plus sensible, plus... philosophique, disons, ou moral. Le mal est un acte, non un concept. Je veux dire, telle personne peut tout à fait se comporter de façon "bonne" 98 % du temps, et de façon parfaitement odieuse les 2 % restant. Le mal n'est pas une essentialité.
- alanthyr
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Oui mais on part généralement d'une base que l'on considère saine avec du potentiel, ce qui est difficile à percevoir dans tes divers propos sur DD. Du coup dans une dynamique inverse du sujet de ce fil, pourquoi continues tu a investir (dans le sens disponibilité d'esprit) sur D&D ? Que gardes tu ?
Spark5262
Les races, la magie, le multivers avec ses "habitants", ses histoires, etc., bien des choses en somme.
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pas dans D&D ... voilà le problème. Le Mal dans D&D est à la fois des actes mais aussi une essentialité. Un démon n'est pas mauvais que par ses actes, il est mauvais par nature.
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pas dans D&D ... voilà le problème. Le Mal dans D&D est à la fois des actes mais aussi une essentialité. Un démon n'est pas mauvais que par ses actes, il est mauvais par nature.
alanthyr
Je suis d'accord (quoique, il existe des Ecologies fort riches qui proposent bien plus de subtilité qu'un "par nature"). Mais un humain n'est pas un démon. Un humain dans D&D n'est pas par essence Mauvais, Bon ou Neutre. Sinon, il ne connaitrait pas de libre arbitre. Bon bref... je crois que vous comprenez ce que je veux dire.
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Le mal n'est pas une essentialité.
JayJ'étais d'accord avec ça avant de connaître ma belle-mère
NoObiwan
Dit-il un 8 mars !
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pas dans D&D ... voilà le problème. Le Mal dans D&D est à la fois des actes mais aussi une essentialité. Un démon n'est pas mauvais que par ses actes, il est mauvais par nature.
alanthyrJe suis d'accord (quoique, il existe des Ecologies fort riches qui proposent bien plus de subtilité qu'un "par nature"). Mais un humain n'est pas un démon. Un humain dans D&D n'est pas par essence Mauvais, Bon ou Neutre. Sinon, il ne connaitrait pas le libre arbitre. Bon bref... je crois que vous comprenez ce que je veux dire.
Jay
Je pense qu'il n'y a pas de souci sur la compréhension de tes propos, mais pour moi tu reproches à D&D ce qu'il a toujours été, sa proposition initiale. Là c'est pas de la bricole, c'est autre chose que tu veux clairement. En dehors d'attaches moins rationnelles, voir affectives, je ne comprends pas cet "amour vâche".
- NooB294044
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C'est moi qui ne comprends pas. J'ai l'impression d'être dans la même situation que lorsqu'à l'époque d'AD&D je disais mon amour du jeu mais mon désamour du THAC0, et qu'on me répondait que Donj sans THAC0 c'est pas du Donj, et que j'avais qu'à jouer à un autre jeu. Un jeu, ce n'est pas un système fixe, c'est d'abord une atmosphère, un univers, des personnages forts, des créatures emblématiques, des envies de scénarios dans tel contexte, etc.
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Quand je vous lit je me dit que je suis bien loin de vos considérations. En effet je peux dire que j'étais bien plus critique envers les jeux que je pratiquais étant plus jeune que je ne le suis aujourd'hui. A l'époque les PV, les alignements, même les races non humaines, tout ça provoquait de ma part un florilège de critiques car je ne trouvais pas ça "logique", "cohérent" ou même simplement "jouable" (ben oui une race non humaine comme un elfe par exemple devrait avoir une philosophie et un comportement, naturellement, totalement inhumain. Simplement car ils ne sont pas humains et donc en faire juste "des humains immortels et hautains" ça me semblait ridicule.)
Puis avec le temps j'en suis venu a me recentrer sur une question primordiale : Est ce que le système, ou plus largement le jeu, que j'ai choisi va me permettre d'émuler les tropes et style du thème que j'ai envie de maitriser ? Et c'est en ça que pour moi un système de jeu est important, sa capacité a reproduire de manière plus ou moins proche la réalité ne me concerne pas le moins du monde mais sa capacité à reproduire le thème que je désire mettre en scène lui est fondamental. Par exemple si j'ai envie de raconter une histoire ou une poignée de héros s'opposent a une armée entière de méchants très vilains et bien le système de PV ne me pose pas de problèmes car cela permet de simuler ce combat épique ou le héros affronte vague après vague des hordes d'ennemis maléfiques (forcément maléfiques) en se fatiguant un peu plus a chaque fois (la perte des pv) jusqu'a finir par ressortir victorieux mais épuisé ou succomber sous le nombre après une résistance héroïque dont on fera une saga. Par contre si je désire raconter une histoire se déroulant dans une jungle moite de l'est asiatique pendant un conflit armé du XXème siècle ce même système ne me semblera pas pertinent car pas assez "brutal" et ne mettant pas assez l'accent sur la survie du personnage car si l'on ne craint pas une balle de sniper car "elle fait 4d8 de dégâts et avec mes 60 pv je vais y survivre, t'inquiètes" et bien cela ne retranscrit pas l'ambiance que je veux poser.
Et j'ai remarqué que cette approche m'est venue quand je me suis rendu compte que, au fond, la chose qui m'était le plus importante c'était l'histoire que j'allais raconter avec les autres joueurs et non pas des choses comme l'univers de jeu et les obligations qui accompagnaient celui ci. D'ailleurs je suis un mj hérétique qui le plus souvent balance peu ou prou tout le background d'un univers si celui ci me semble en contradiction avec l'histoire que j'ai envie de raconter. Pour prendre un exemple qui va parler a tout le monde (enfin je crois) si je choisis de jouer dans les Terres du Milieu je reste sur le postulat que Sauron (ou Melkor, selon l'époque) est le Grand Méchant tm mais si pour mon histoire j'ai besoin que la Lothlórien soit rasée vingt ans avant le début de mon histoire et bien je n'aurai aucun scrupule a faire un joli feux de joie avec elle et ses habitants. Ouais j'suis punk moi ! ^^
Donc voila aujourd'hui je peux dire qu'il y a peu de systèmes et de mécaniques qui me sortent par les yeux (il y en a quand même quelques uns, je vous rassure) en tous cas beaucoup moins que dans ma jeunesse primesautière.
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Moi ce qui me gêne c'est les hommes aux seins nus, franchement toute cette débauche fait froid dans le dos !
Je n'ai pas la responsabilité d'une émission grand public, c'est entendu, mais un beau dessin d'un corps nu à une époque ou n'importe quel gosse peut cliquer pour voir un porn dégeulasse sur le net, c'est une oeuvre d'art et ça fait du bien.
Les dessins manga à la pathfinder désolé c'est pas mon truc.
Cela dit, ceux des 5 royaumes sont magnifiques aussi.
- jayjay37
- et
- Utilisateur anonyme
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Le rapport avec le fil et les mécaniques de jeu ?
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Alors sinon un des gros avantage du d100 est qu'au fil des années se sont constituées une réserve exceptionnelle de rêgles parfaitement utilisables, même aprés 30 ans, mêmes dans 20.
Exemple, les points d'heroisme de RQ II de Mongoose.
On en gangne en moyenne 2 par scenario.
Ils sont utilisables comme des points de chance.
- avoir une action de combat supplémentaire
- Relancer les dés
- Echapper à une blessure grave
- Obtenir un indice en cas d'impasse
Mais on peut aussi les capitaliser pour acheter des prouesses, ce qui rassure ceux qui (comme moi) hésitent toujours à les dépenser.
Les prouesses dans RQ sont chéres et exigentes, il faut trouver un Maitre pour les aquérir, elles ont des prérequis assez élevés.
Il n'y en a que 20 dans le livre de base pas de risque de saturer la mémoire, elle sont la marque des grands maîtres. Leur usage coute un point de magie, même si elles ne sont pas magique en tant que telles.
Exemples
- alanthyr
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Ce serait Frank Frazetta, l'auteur de quelques unes des manifiques illustrations de Bloodlust.
conan the cimmerian art
https://www.google.fr/search?hl=fr&tbm=isch&source=hp&biw=2560&bih=1301&ei=CJdGYKn4J_6IjLsPquOj0AQ&q=conan+the+cimmerian+art&oq=conan+the+cimmerian+art&gs_lcp=CgNpbWcQDDIECAAQEzIICAAQCBAeEBNQkBNYkBNgrCJoAHAAeACAAUGIAUGSAQExmAEAoAECoAEBqgELZ3dzLXdpei1pbWc&sclient=img&ved=0ahUKEwipnN_w0aHvAhV-BGMBHarxCEoQ4dUDCAc
- Spark5262
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Non, c'est certainement pas du Frazetta !
(Édit : http://www.pondly.com/2012/06/stunning-comic-illustrations-by-stjepan-sejic/?hcb=1 )
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pas dans D&D ... voilà le problème. Le Mal dans D&D est à la fois des actes mais aussi une essentialité. Un démon n'est pas mauvais que par ses actes, il est mauvais par nature.
alanthyrJe suis d'accord (quoique, il existe des Ecologies fort riches qui proposent bien plus de subtilité qu'un "par nature"). Mais un humain n'est pas un démon. Un humain dans D&D n'est pas par essence Mauvais, Bon ou Neutre. Sinon, il ne connaitrait pas le libre arbitre. Bon bref... je crois que vous comprenez ce que je veux dire.
JayJe pense qu'il n'y a pas de souci sur la compréhension de tes propos, mais pour moi tu reproches à D&D ce qu'il a toujours été, sa proposition initiale. Là c'est pas de la bricole, c'est autre chose que tu veux clairement. En dehors d'attaches moins rationnelles, voir affectives, je ne comprends pas cet "amour vâche".
Spark5262
Je vais poursuivre : depuis d20, je vois D&D comme une grosse boîte à outils adaptable, et je ne suis pas le seul, je suis presque certain que depuis cette itération, au moins une bonne centaine de variations de D&D ont du apparaître, y compris certaines chez WotC (par exemple d20 Modern). Et finalement, les modifications que je choisis ne sont pas moins D&D que D&D sans modifications, puisque c'est le jeu lui-même qui le plus souvent les propose : le DMG propose de modifier le jeu à souhait pour le faire correspondre à la couleur du jeu désiré. La suppression des alignements est proposée par le DMG, modifier l'initiative est proposé par un UA, enlever les PV est proposé par le UA 3.5, ainsi que l'usage de la Défense à la place de la CA, avec adjonction d'une réduction des dégâts par les armures, etc., j'en passe et des meilleures. Le DMG propose même plusieurs options pour modifier complètement le système des compétences, ainsi que d'utiliser des Points de Magie à la place des emplacements. En quoi faire ce que le DMG de D&D propose est-il moins D&D que de ne pas le faire ?
- Patrick
- et
- Spark5262